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Programa

CURSO:LENGUAJE DEL VIDEOJUEGO
SIGLA:COM617
CREDITOS:10
MODULOS:02	
CARACTER:OPTATIVO
DISCIPLINA:COMUNICACIONES
PALABRAS CLAVE:VIDEOJUEGOS, INDUSTRIA, INTERACTIVIDAD, MULTIMEDIA, VIRTUALIDAD.


I.DESCRIPCIÓN 

Curso teorico que introduce a los alumnos al conocimiento y a la historia de la industria del videojuego, desde sus albores hasta el dia de hoy, dividiendo los contenidos en tres unidades tematicas a lo largo del semestre: teoria del lenguaje y conceptos del videojuego, historia de la industria e introduccion a las tecnologias y a las mecanicas del videojuego. 


II.OBJETIVOS DE APRENDIZAJE

Generales 

Conocer y comprender al videojuego como medio y a su industria desde el punto de vista de su historia, lenguaje, evolucion, importancia sociocultural y tecnologias, junto con los titulos y los desarrolladores mas relevantes a lo largo de los a?os.

Especificos 
1.Conocer la historia de los videojuegos.
2.Conocer los diferentes generos, mecanicas y conceptos asociados a los videojuegos.
3.Conocer los diferentes actores de la industria del videojuego y sus formas de creacion, difusion y financiamiento. 


III.CONTENIDOS 

1.Conceptos de interactividad, virtualidad, multimedia y relato hipertextual en el videojuego.
2.Generos y formatos del lenguaje del videojuego.
3.Filosofia, educacion, poder y videojuegos.
4.La industria del videojuego y sus actores.
5.La industria del videojuego en Chile.
6.Relacion entre la industria del videojuego y la industria del cine.
7.Introduccion a las tecnologias del videojuego.



IV.METODOLOGIA PARA EL APRENDIZAJE

-Clases lectivas y discusion en clases. 
-Charlas de profesores expertos y actores de la industria.
-Sesiones de analisis de titulos
-Visionado de gameplays, trailers y documentales relacionados con la materia.


V.EVALUACION DE APRENDIZAJES

-Trabajos practicos
-Ensayos
-Pruebas de contenido
-Participacion en clases



VI.BIBLIOGRAFIA MINIMA 

Kent, Steven L. La gran historia de los videojuegos, Nova, 2016.

Mott, Tony. 1001 Videojuegos a los que hay que jugar antes de morir, GR Ilustrados, 2012.

Harris, Blake J. Console Wars, Harper Collins, 2014   (esta en espa?ol).

Kuscher, David. Masters of Doom:  How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture, Random House, 2003.

Garcia, Carlos y Ciudad, Jose Ange. Heroes del silicio: Una cosmologia del videojuego, Game  Press, 2017.

Carrillo Marqueta, Juan y Sebastian Morillas, Ana. Marketing Hero: Las herramientas comerciales de los videojuegos, Esic Editorial, 2010.

Clines, Ernest. Ready Player One, Nova, 2011.


COMPLEMENTARIA

Moreno, Isidro. Musas y nuevas tecnologias. El relato hipermedia, Barcelona, Ediciones Paidos, 2002.

Darley, Andrew. Cultura visual contemporanea. Espectaculo y nuevos generos en los medios de comunicacion, Barcelona, Ediciones Paidos, 2002.

Levy, Pierre. ?Que es lo virtual?, Barcelona, Ediciones Paidos, 1999.

Piscitelli, Alejandro. Ciberculturas. En la era de las maquinas inteligentes, Buenos Aires, Ediciones Paidos, 1995.

Brauner, Josef y Roland Brickman. La sociedad multimedia. Las futuras aplicaciones del audio-video, la informatica y las telecomunicaciones, Barcelona, editorial Geidsa, 1996.

Scolari, Carlos. Hacer clic. Hacia una sociosemiotica de las interacciones digitales, Barcelona, Editorial Gedisa, 2004.
 
Edery David & Mollick Etha. Changing the Game: How Video Games Are Transforming the Future of Business, FT Press, Oct 2008.

Cogburn Jon & Silcox Mark. Philosophy through Video Games, Routledge, Dec 2008.

Jones George. Gaming 101: A Contemporary History of PC and Video, Wordware Publishing Inc, Feb 2005.

Margolis J.L, Nussbaum M, Rodriguez P, & Rosas R. Methodology for evaluating a novel education technology: a case study of handheld video games in Chile, article from: Computers & Education, Feb 2006. 

Wardrip-Fruin, Noah and Harrigan, Pat. Third person: authoring and exploring vast narratives. 2009.
 
Juul, Jesper. A casual revolution: reinventing video games and their players.2009.

Wolf, Mark JP; Perron, Bernard. The video game theory reader 2. 2009.

Bogost, Ian. Persuasive games: the expressive power of videogames. 2007.

Wardrip-Fruin, Noah & Harrigan, Pat. Second person: role-playing and story in games and   playable media. 2007.
 
Salen, K. and E. Zimmerman. The game design reader:  Rules of play anthology. 2006.
 
Juul, Jesper. Half-real: video games between real rules and fictional worlds. 2006.
 
Wardrip-Fruin, Noah and Harrigan, Pat. First person: new media as story, performance, and game. 2004.
 
Salen, K. and E. Zimmerman. Rules of play: game design fundamentals. 2003.


PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATOLICA DE CHILE
FACULTAD DE COMUNICACIONES / AGOSTO 2009 / ACTUALIZADO MAYO 2018